برامج وتطبيقات

حصري: مقابلتنا مع Igor Manceau..المخرج الإبداعي للعبة Riders Republic

حظينا بفرصة عمل مقابلة مع المخرج الإبداعي للعبة Riders Republic، السيد: Igor Manceau وسألناه خلالها عن بعض العناصر التي لاحظناها في مقطع أسلوب اللعب وعن الفكرة العامة خلف عنوان مثل Riders Republic وكيف تطمح لأن تكون واحدة من أكبر الألعاب الـ Multiplayer التي تركز على العامل الإجتماعي وحس المشاركة بين الأصدقاء داخل قالب واسع وجديد كُلياً لم يسبق لنا أن رأيناه من قبل وهو قالب الرياضات الخارجية الخطرة منها والرسمية ولهذا وبطبيعة الحال، كان ذاك أول سؤال تبادر لي في مقابلتي مع Igor..ولكن قبل كل شيء..

طالع أولاً: انطباعاتنا وكل تفاصيل Riders Republic: جوهرة مجنونة بعيدة عن الأنظار!

عرب هاردوير: متى وكيف وتحت أي ظروف، خطرت لكم فكرة لعبة مثل Riders Republic ولماذا التركيز على فكرة اللعب الجماعي أو حس المشاركة الإجتماعية؟

إيجور: “كما رأيت، بالفعل، لعبتنا تتمحور حول مبدأ المشاركة الإجتماعية كنواة مهمة في تجربتنا، الفكرة التي انبثقت منها لعبة Riders Republic قبعت من رغبتنا في أن نبرهن بأن الألعاب الرياضية الخارجية تصبح أفضل بكثير عندما تشاركها مع أصدقائك والمقربين منك، أردنا حقاً أن نقدم لعبة لا تقدم لك فرصة للغوص في عالمها أو بيئتها أو اللعب في الأجواء الرياضية التنافسية المعتادة فحسب بل مشاركة كل ذلك مع رفاقك وبأبسط الطرق.”

لذا الثلاثة أضلع المُهمة بالنسبة لنا هم: التواجد معاً، المشاركة وتنمية الحس الإجتماعي بين اللاعبين والإستمتاع بالبيئة الضخمة التي تقدمها اللعبة وكل ذلك سوياً.”

عرب هاردوير: مما لاحظناه فيوبيسوفت تتقن تطوير ألعاباً رياضية مختلفة ومذهلة، رأينا ذلك مع لعبة The Crew 2، Trials Fusion بجانب لعبة Steep بالطبع، لذا وفي ضوء ذلك، هل استلهمتم فكرة Riders Republic من أي من تلك العناوين وهل ساعدوكم بشكل أو بآخر؟

إيجور: بالتأكيد، كما تعرف، فريق Ubisoft Annecy هو الفريق وراء لعبة Steep أصلاً، فبالتأكيد تعلمنا الكثير من تلك التجربة السابقة بجانب التركيز على فكرة التفاعل مع مجتمع اللاعبين أكثر، كل ذلك أثر في عملية تطويرنا لـ Riders Republic وأينعم، لجأنا للعبة Trials أيضاً لنحصل منها على أفكار جديدة، لذا بالتأكيد استلهمنا أفكارنا من عناوين سابقة وبطرق مختلفة.

عرب هاردوير: لقد لاحظت خلال مقطع أسلوب اللعب ذاك الخيط الأزرق الذي يربط كل لاعب بالآخر فهل يمكنك شرح الفكرة؟

إيجور: “(يضحك..)، نعم، نعم، نحن نود حقاً أن نُركز على أهمية عامل المشاركة كما ذكرت، الأمر حيوي للغاية بالنسبة للعبتنا، كل محتوى اللعبة مُصمم أصلاً للتعامل مع هذا المبدأ، أينعم هنالك فقرة تكون فيها وحدك في البداية ولكن الأمر يتوسع بعدها، وعندما تكون بصحبة مجموعة من رفاقك فسيظهر هذا الخيط الأزرق ليكون مؤشراً على مدى قربك منه.

وهذا ينعكس أيضاً على الجيمبلاي في تحصلك على نقاط وسكور أكثر كلما كنتم قريبين من بعضكم البعض وهذا يظهر جلياً في طور مثل Trick Battles والذي يركز فعلياً على أهمية عامل الفريق، لذا إن تمكنتم من البقاء قريبين من بعضكم البعض في هذا الطور فستتمكنون من تحصيل المزيد من النقاط، إنها إحدى تلك الميكانيكيات الصغيرة التي تؤكد على مغزى اللعبة ولقد تمكنت أنت من إلتقاطها وهو أمر رائع.”

عرب هاردوير: بما أننا تحدثنا عن عامل اللعب التعاوني والـ Multiplayer، كيف سيكون الموقف بالنسبة للاعب الـ Solo؟

إيجور: “نعم يمكنك اللعب منفرداً، يمكنك أن تنخرط في طور المهام أو الـ Careers وهناك خمسة منهم لكل رياضة مشهورة سواء كانت الدراجات (سباقات رسمية أو سباقات الألعاب الخطرة والحركات البهلوانية) ، التزحلق على الجليد سواء كان رسمياً أو بحركات أكروباتية وأخيراً شق الطيران سواء بالـ Jetpack أو الصاروخ أو التحليق بالـ Wingsuits، لذا التجربة أيضاً مُصممة للاعب الفردي ولكن هدفها الرئيسي إجتماعي بحت”

عرب هاردوير: بحسب ما رأيت، لعبة Riders Republic تبدو أنها تخاطب نوعاً ما العاشقين لمبدأ الرياضات الخارجية الخطرة بشكل إحترافي أكثر ما هي تركز على تبسيط المعادلة للاعب العادي فكيف سيتم موازنة الأمر وتقديم التجربة لهؤلاء اللاعبين؟

إيجور: “نعم، في الحقيقة، أردنا أن تستند لعبتنا على عامل الأصالة بالإستناد على الواقع، وهذا واضح بالأخص مع العتاد نفسه سواء من الدراجات، ألواح التزحلق نفسها والتي ستلعب دوراً أيضاً مهماً في عامل التقدم في اللعبة أكثر حيث ستكافأك مع الوقت بالمزيد من العتاد الإحترافي.

لذا وإن كنت لاعباً جيداً فعلاً فستعرف أنواع الدراجات والألواح المتميزة التي ستختارها مباشرةً والتي تعرف بأنها ستفيدك أكثر في ذاك الموقف المعين ولكننا وضعنا أنظمة في اللعبة تُمكن حتى اللاعب الـ Casual من أن يحصل على أنسب عتاد له وهذا من خلال نظام Recommendation سيقترح على اللاعب أنسب أداة يستخدمها في الموقف الراهن والتي تتناسب مع نوع الشق الذي سينخرط فيه.

وإن كنت محترفاً فلدينا أنظمة أخرى في شق الحركات الأكروباتية سيخول لك حرية اللعب بشكل يدوي تماماً سواء من التحكم في اللوح نفسه مثلاً أو في حركة اللاعب وعليه، إعطاء المجال لبعض الحرية الإبتكارية في تنفيذ الحركات والأهم هو تقديم مكافآت تتناسب مع حجم المجهود المبذول بحسب كل حركة.

أما إن كنت لاعباً عادياً فيمكنك تفعيل النمط الأوتوماتيكي في نظام الحركات وهو ما يجعل القيام بالحركات الأكروباتية أسهل وأكثر سلاسة بالنسبة للاعب، أي أن هناك بالفعل نظام مُساعد لكي تتمتع باللعبة بالطبع.”

عرب هاردوير: هل ستعطيني Riders Republic حرية اللعب بحرية في أي شق اختاره سواء كان هذا تزحلق على الجليد أو ركوب الدراجات، هل ستتشعب اللعبة لكل شق من البداية أم ستكون أشبه بتجربة إسترشادية أكثر؟

إيجور: ستكون إسترشادية ولكن حتى نقطة معينة، كما ذكرت، أول ساعة من اللعبة ستكون إسترشادية بحيث تشرح فيها اللعبة للاعب كل أنظمتها (نظام Tutorial) مثل فكرة الرؤية الجبلية (التي تتيح لك رؤية كل الأنشطة في الخريطة الضخمة) ، كيفية تغيير العتاد نفسه إلى آخرها من الأنظمة نفسها ومن ثم سيُفتح إثنين من الخمس Careers التي تقدمهم اللعبة ومع التقدم ستبدأ في فتح المزيد وبعد ساعتين أو ثلاث كحد أقصى، ستجد بأنك صرت حراً في الشق الذي تختار اللعب فيه.

عرب هاردوير: “لاحظت بان اللعبة تميل كثيراً لعامل الإثارة والأدرينالين بالكثير من الحركات الأكروباتية الخطرة ومن ثم ظهر أمامي منظور الشخص الأول ليجعل اللعبة حماسية أكثر بالنسبة لي، أحسست فعلياً بأني في قلب الحدث وبتلك الدفعة الأدرينالية، خصوصاً عندما تطير اللاعبة بالدراجة في مسابقة Red Bull Rampage في مشهد مذهل فهل وضع منظور الشخص الأول كان ضمن خططكم من بداية اللعبة؟

إيجور: “(يضحك..)، أينعم كنا نخطط لذلك من البداية فعلاً ولكني سأكون صريحاً معك، نحن لم نعرف ما إذا كان الأمر سينجح أم لا ولكن كما يبدو فقد انتهى الموضوع بكونه رائعاً في النهاية ولا أعلم إن كنت لاحظت ذلك أم لا ولكن عندما تقوم بعمل حركات أكروباتية خلال سباق مثير ، فستجد بأن زاوية الكاميرا تختلف لتصبح من المنظور الثالث وبالتالي تجعلك تشاهد نفسك بصورة أفضل في الجو أثناء أداء الحركة وهي خاصية نحبها بالفعل للغاية”

عرب هاردوير: أعتقد بأنها تُضفي أيضاً المزيد من السينمائية على المشهد، لقد أعجبني للغاية فكرة منظور الشخص الأول، إنها خاصية مذهلة بكل ما تحمله الكلمة من معنى، لقد شعرت بتلك الدفعة من الأدرينالين عندما رأيت الدراجة وهي تحلق في الجو بسرعة جنونية، لقد كان الأمر مذهلاً لدرجة أني سأشتري اللعبة فقط لأجل تجربة اللعبة بهذا المنظور..يضحك!

عرب هاردوير: من ناحية دعم اللعبة في مرحلة ما بعد الإطلاق، هل سنرى أي نظام باتل باس أو محتوى موسمي؟

إيجور: “هناك محتوى قوي وضخم في مرحلة الـ Endgame فعلاً، لدينا كما لاحظت العديد من أطوار الـ Multiplayer التي ستجعلك تعود من جديد للتجربة كما أن لعبتنا تميل لتكون من نوع الألعاب التي تعتمد على مبدأ الـ Live الخدمي ومثال على ذلك ضمن خطة الدعم كلعبة حية ومتسمرة هي فكرة إدراج مهام Career أجدد بمسابقات مختلفة بتواجد لرُعاة حقيقيين بالفعل بشكل مستمر، لذا، نعم Riders Republic ستحصل على دعم قوي بأطوار أجدد ومحتوى قمنا بالإعلان عنه رسمياً مثل تعاوننا مع BMX نفسها والمزيد خلال العام الأول والفريق يعمل بكل جدية في سبيل توفير ذلك”

عرب هاردوير: سؤالي الأخير سيكون تقني بعض الشيء، لقد لاحظت بأن نمط Mass Race سيكون حصري لمنصات الجيل الجديد فقط، هل هذا بسبب محدودية عتاد الجيل القديم في إستيعاب عدد أكبر من اللاعبين؟

إيجور: “لا الطور لن يكون مقصوراً على الجيل الجديد فحسب بل سيتواجد للجيل القديم أيضاً ولكن الفكرة في عدد اللاعبين والذين سيصلون لـ 60-64 لاعباً على الأجهزة الجديدة وحوالي 30-32 لاعباً للجيل الماضي لذا بالتأكيد ستحظى منصات الجيل الجديد بالعديد من المزايا ولكن الطور متواجد للجيلين”

إذاً، تفاصيل جديدة وبالجملة عن لعبة Riders Republic من خلال مقابلتنا الحصرية مع السيد Igor Manceau، شاركونا رأيكم عن اللعبة؟

زر الذهاب إلى الأعلى